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Module, Performance, Planning

metaverse

by 링마이벨 2023. 2. 3.
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메타버스는 산업에 가장 큰 영향을 미칠 것입니다. 이유는 다음과 같습니다.

  • 메타버스는 소비자 부문이 아니라 산업과 비즈니스에 가장 큰 즉각적인 영향을 미칠 것입니다.
  • 디지털 트윈 기술은 이미 운송 및 항공 우주를 포함한 분야에서 산업 전반에 걸쳐 널리 사용되고 있습니다.
  • 우리는 소비자 메타버스로 진출할 산업 메타버스를 위한 많은 기술을 개발할 것입니다.

우리는 마이크로 광학 및 고급 햅틱 인터페이스에서 AI 감지 인식에 이르기까지 소비자 메타버스로 진출할 산업 메타버스를 위한 많은 기술을 개발할 것입니다. 한편, 네트워크는 이러한 모든 메타버스에 중요한 기본 연결을 제공할 것입니다. 5G-Advanced 및 6G는 진정한 XR 이동성을 가능하게 할 것이며, 엣지 및 클라우드 처리 기능은 업계뿐만 아니라 소비자 및 기업을 위한 메타버스 애플리케이션의 성능을 최적화할 것입니다. 그리고 소비자 메타버스가 진화함에 따라 사용자 인터페이스와 디자인의 새로운 혁신이 확실히 산업 및 기업 영역으로 진출할 것입니다. 우리는 트랜지스터가 등장한 이래 비즈니스와 소비자 발명의 복잡한 상호 작용을 목격했습니다. 각 메타버스는 다른 메타버스를 더 좋게 만들 것입니다. 그러나 저는 메타버스의 아직 초기 단계에 우리의 초점을 바꿔야 한다고 주장하고 싶습니다. 초기 소비자 메타버스를 추구하기 위해 너무 많은 에너지를 소비하는 대신, 우리가 일하는 장소에 확고하게 자리 잡은 우리 바로 앞에 있는 메타버스에 비전을 집중해야 합니다.

2030년에 100b$이면 얼마냐? 이게 125조원 정도가 될듯 그러면 2030년에 그렇게 되는데 생활에 이러한 발전상황이 눈에 보이는지 미지수임 

 


요컨대

  • IoT Analytics의 새로운 연구 에 따르면 기업용 증강 현실(AR)/혼합 현실(MR) 시장은 변곡점에 있습니다.
  • 2023년에는 Microsoft, Google 및 Apple과 같은 주요 제품 발표가 향후 몇 년 동안 시장의 기조를 설정할 가능성이 높으며 산업 메타버스가 현실화되는지 여부에 중요한 역할을 할 것입니다.

중요한 이유

  • 엔터프라이즈 AR/MR 하드웨어는 미래의 어느 시점에서 스마트폰을 대체할 수 있는 판도를 바꾸는 기술로 생각됩니다. 지금까지 이 기술은 약속을 지키지 못했습니다.
  • 차세대(3세대) AR 장치는 이 기술을 더 폭넓게 채택할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.

상용 AR 하드웨어 10주년 기념

2023년 은 2013년 기술 세계를 뒤흔들고 상업용 AR 헤드셋 시대를 시작한 Google의 악명 높은 Google Glass 출시 10주년이 되는 해 입니다. 그 10년 동안 우리는 두 세대의 AR 헤드셋을 보았지만 채택률은 기대에 미치지 못했습니다.

1세대 AR 장치: 2013-2018

상업적으로 준비된 것으로 판매되었지만 1세대 AR 장치는 종종 사용자에 의해 프로토타입으로 인식되었고 성능 제한이 있었습니다(예: AR 소프트웨어를 실행하는 데 필요한 프로세서와 배터리의 크기 때문에 무겁고 투박했습니다). 이 세대에는 Google Glass Explorer  Daqri 스마트 헬멧 ("세계에서 가장 진보된 센서 패키지"로 판매됨)이 포함되었습니다. 2016년에 Microsoft 는 HoloLens 1 ("세계 최초의 완전히 자유로운 홀로그램 컴퓨터"로 마케팅됨)과 공간에서 시장 리더가 되려는 야망을 가지고 AR 시장에 진입 했습니다.

2세대 AR 장치: 2019년 – 현재

2019년까지 일부 기술은 공급업체가 1세대 AR 장치의 문제점을 해결하고 더 널리 채택되는 것을 목표로 2세대 AR 장치를 출시할 준비가 되었다고 느끼는 정도로 발전했습니다. 2019년 Lenovo 는 최초의 AR 안경인 Think Reality A6를 출시 했습니다. 이 장치는 Think Reality A6의 경우 380g(0.83lbs.), HoloLens 1의 경우 579g(1.2lbs.)으로 HoloLens 1보다 상당히 가벼운 것으로 입증되었습니다. Lenovo는 장치에 Qualcomm Snapdragon 845 Mobile XR 도 장착했습니다. , AR 전용 프로세서. 또한 회사는 이스라엘 기반 회사인 Lumus 가 개발한 새로운 도파관 기술을 포함했습니다 . 2019년에 Microsoft 는 다음을 발표했습니다 .2세대 HoloLens도 Qualcomm(Snapdragon 850)을 사용하고 더 낮은 전력 소비로 장치를 더 작게 만듭니다. 같은 해 Google 은 Google Glass의 두 번째 버전을 출시했습니다.

산업 메타버스에서 증강 현실의 역할

메타버스가 현실화되기 위해서는 AR이 중요한 역할을 한다.

메타버스란?

메타버스는 일반적으로 디지털 트윈, IoT, 클라우드 컴퓨팅, 5G, 인공지능, 가상현실(VR), AR 등 다양한 기술의 융합으로 만들어지는 (3D) 가상 공유 세계의 통합 네트워크로 이해된다. 회사는 메타버스가 무엇인지에 대해 약간 다른 해석을 하고 있으며, 결과적으로 이러한 가상 공유 세계를 지칭하기 위해 다른 용어를 사용합니다(예: Magic Leap 은 메타버스 를 Magicverse라고 하고 NVIDIA 는 Omniverse라는 용어를 사용합니다). 여러 회사가 최근 산업 메타버스 전략(소비자 메타버스와 반대)을 발표했습니다. Nvidia , Siemens  Microsoft 는 공식 커뮤니케이션에서 이 용어를 사용하는 가장 노골적인 회사 중 일부입니다(예: 2022년 1월 Siemens 및 NVIDIA산업 메타버스를 활성화하기 위해 각자의 메타버스 제품[Siemens Xcelerator 및 NVIDIA Omniverse]을 협력하고 연결할 것이라고 발표했습니다. 메타버스에 사용되는 다양한 기술은 기업이 메타버스를 구축, 탐색 및 경험할 수 있도록 하는 역할에 따라 나눌 수 있습니다.

  • 메타버스 를 구축 하려면 무엇이 필요 합니까? 디지털 공유 공간의 설계 및 생성을 가능하게 하는 일련의 기술 및 방법(예: 3D 데이터 캡처 기술 또는 디지털 트윈 기술)
  • 메타버스 를 탐색 하려면 무엇이 필요 합니까? 가상 시나리오를 실행하고 업데이트하기 위한 데이터 전송 및 컴퓨팅 인프라를 제공하는 일련의 기술 및 방법입니다. 또한 인간의 신원을 가상화하고 가상 자산을 생성할 수 있습니다.
  • 메타버스 를 경험 하려면 무엇이 필요 합니까? 기업이 가상 공유 시나리오에 액세스하고 상호 작용하고 몰입할 수 있도록 하는 일련의 기술입니다.

증강 현실과 메타버스: AR은 메타버스와 같지 않지만 개인과 기업이 메타버스를 경험할 수 있게 해주는 핵심 기술 중 하나입니다. 레거시 장치와 달리 AR은 인간의 시야에서 실제 환경과 가상 환경을 결합하여 실시간 상호 작용을 허용하고 개체의 3D 시각화를 제공하므로 고유한 메타버스 경험을 가능하게 합니다. 그런 식으로 AR 기술은 진정한 몰입형 메타버스 경험을 위한 초석입니다.

AR의 차세대 기술 혁신을 기다립니다.

현재 세대의 증강 현실 하드웨어는 엇갈린 피드백을 받았고 그 채택은 야망에 뒤쳐 지고 있습니다 (우리 데이터에 따르면 6개 기업 중 1개 미만의 기업이 어떤 형태로든 기술을 출시했습니다) . 한편으로 우리가 연구 중에 만난 일부 기업 채택자들은 산업 환경에서의 사용에 대해 극찬했습니다 (아래 인용문 참조) . 반면 하드웨어의 특정 측면에 대한 불만은 계속되고 있으며, 가장 최근에는 미군에서 입증되었으며 일부 보고서 에서는 AR 기술이 군인의 업무 능력을 악화시킨다고 말했습니다.

" 사용자의 피드백은 10점 만점에 10점입니다. HoloLenses를 장착한 수백 명의 사용자로부터 부정적인 피드백을 거의 받지 못했습니다 ."

Michael Hinckley, Northrop Grumman의 디지털 제조 관리자

Enterprise Augmented/Mixed Reality Market Report 2022–2027 에서 식별한 11가지 사용 사례 중 다음 2가지가 더 성공적인 사례였습니다.

  • 원격 현장 지원 . AR/MR을 사용하여 사용자가 이전에 수행하지 않은 운영 작업을 원격으로 수행하도록 가상으로 안내합니다(예: 다른 원격 위치에 있는 전문가의 도움). Boeing  Xerox 와 같은 회사 는 이 사용 사례를 채택했습니다.
  • 운영 안내. 기존 프로세스와 함께 AR/MR을 사용하여 작업자에게 실시간 지침을 제공하고 시각적으로 작업 수행을 지원합니다. 농업 산업의 Plant Vision 또는 의료 산업의 Medivis 와 같은 회사 는 운영에서 이 사용 사례를 성공적으로 구현했으며 경험에 대해 긍정적인 피드백을 제공했습니다.

그러나 일반적으로 많은 잠재적 채택자, 심지어 초기 기술 제안자 중 일부는 기술이 개선되고 비용이 낮아지기를 기다리고 있습니다. 주요 문제점으로는 장치의 무게, 제한된 배터리 수명 또는 컴퓨팅 용량, 장치 사용 시 현기증, 제한된 시야 등이 있습니다.

" AR 안경은 지난 10년 동안 가장 어려운 기술 과제 중 하나가 될 것입니다 ."

마크 주커버그, CEO @ Meta

어떤 경우에는 레거시 시스템에서 새로운 기술로 변경하려는 의지의 문제이기도 합니다.

 AR 기술은 오늘날의 변화하는 인력을 위한 귀중한 도구입니다. 그러나 대규모 다국적 기업이 현재 배치한 레거시 지식 데이터베이스는 이 부문의 예상 성장에 걸림돌이 될 것입니다. 계속해서 변화하는 인력 인구 통계가 더 우수하고 매력적인 도구를 요구하게 됨에 따라 티핑 포인트를 기대합니다 .”

Chris Hoemeke, 로크웰 오토메이션의 글로벌 어카운트 매니저

고객이 더 나은 AR/MR 장치와 산업 메타버스가 몰입형 경험이 될 것을 기다리는 동안 회사는 시장 철수 및 신규 진입자에 대한 소문이 퍼지고 있습니다. Apple 이 2023년에 새로운 장치로 이 공간에 진입할 것으로 생각 되는 동안 Microsoft  Google 과 같은 제조업체 는 AR/MR 프로그램의 플러그를 뽑거나 일시 중지 버튼을 누를 수 있습니다.

  • Microsoft : 전현직 직원 20명과의 인터뷰 에 따르면 HoloLens 3 개발을 포기했다는 소문이 있습니다. HoloLens의 개발자인 Alex Kipman 은 2022년 2월 트위터 에서 이러한 소문을 공개적으로 부인했지만 그해 말 Microsoft를 떠났습니다 . . 2023년 1월에 Microsoft는 MR 팀이 영향을 받는 10,000명의 직원을 해고 한다고 발표 했습니다.
  • Google: AR 안경의 선구자 는 Google Glass 의 1세대가 도입된 지 불과 2년 만에 단종했으며 아직 2세대의 성공에 대해 이야기하지 않았습니다. 2024 년에 출시 될 잠재적인 새로운 Google Glass를 볼 수 있는 "Project Iris"에 대한 소문이 있습니다 .

대중은 AR 장치의 미래에 대해 추측할 수밖에 없지만 현실은 기업이 아직 현재 기술에 완전히 만족하지 못하고 광범위한 AR/MR 채택을 위한 돌파구를 기대하고 있다는 것입니다.

" 제 생각에는 Microsoft HoloLens의 헤드셋이 매우 가볍고 편안하여 직원들이 하루 종일 또는 대부분의 시간을 사용할 수 있을 때까지 최소 2세대가 더 필요할 것 입니다."

디지털화 책임자 @ 주요 자동차 OEM

믹스의 와일드 카드는 새로운 Meta Quest Pro , HTC의 Vive XR Elite 또는 Varjos의 XR3 와 같은 기존 VR 제조업체의 새로운 혼합 현실 장치 입니다. 2022년 말에야 시장에 출시되기 시작한 이 MR 장치는 카메라가 장착된 VR 헤드셋의 진화입니다. 이 새로운 기능은 풀 컬러 패스스루로 정의됩니다. 패스스루 기능은 전면 카메라를 통해 하드웨어에서 물리적 세계의 실시간 및 지각적으로 편안한 3D 시각화를 제공합니다.

2023년 이후의 혼합 및 증강 현실 시장에 대한 두 가지 시나리오

증강 현실 기술 개선에 굶주린 최종 사용자와 메타버스가 점점 더 현실화됨에 따라 2023년은 AR의 성패를 가르는 해가 될 것입니다. 우리는 14억 달러 규모의 기업용 AR/MR 시장이 여기서부터 두 가지 잠재적인 시나리오를 봅니다.

시나리오 1: 이륙

AR/MR 채택은 제조업체가 주요 기술 혁신(아래 추가 참조)과 향후 상당한 비용 절감을 약속하는 AR 장치를 도입하는 데 성공할 경우 증가할 수 있습니다.

시나리오 2: 평면화

제조업체가 투박하고 불편하며 배터리 수명이 제한된 고가의 장치를 계속 생산한다면 AR/MR 채택이 크게 식을 수 있습니다.

AR 기술 혁신을 기대할 수 있는 곳

우리의 연구에서 우리는 현재 개발되고 있고 시장의 미래를 정의할 진보가 있는 7가지 주요 증강 현실 하드웨어 기술 혁신 영역을 식별했습니다.

이 7가지 개발 중 하나는 광학 이며, 광학에서 유망한 혁신은 도파관 기술입니다. 이 기술은 투명하고 얇은 유리 조각에 가상의 빛이 구부러져 자연광과 결합되는 것으로 정의됩니다. 도파관은 빛을 눈으로 직접 전달하고 착용자가 보는 가상 이미지를 환경에 오버레이합니다. 최신 도파관 기술을 사용하면 동일한 이미지 품질을 유지하면서 서브나노미터에서 수 나노미터 두께 범위의 안경에 이미지 프로젝션이 가능합니다.

2023년 1월 이스라엘에 본사를 둔 Lumus 는 스마트 안경에 사용할 목적으로 도파관 기술을 기반으로 하는 Lumus Z-렌즈(및 광학 엔진 아키텍처)를 출시했습니다 . 새로운 아키텍처는 동일한 수준의 이미지 품질을 유지하면서 이전 세대보다 50% 더 작습니다.

배터리 또는 프로세서 와 같은 다른 기술 영역 에서도 "이륙" 시나리오가 잠재적으로 실현될 수 있음을 가리키는 최근 개선 사항이 나타났습니다.

결론 및 전망

이르면 2023년 봄 에 AR 장치를 발표할 가능성 과 최근의 여러 가지 긍정적인 기술 개발을 고려할 때 도약 시장의 가능성이 있다고 생각합니다 .

AR 생태계의 기업에 어떤 의미가 있습니까?

기술 혁신은 경쟁 역학의 변화를 의미할 수 있습니다. 우리는 최근 몇 년 동안 공급업체 중립적인 AR 소프트웨어 플랫폼(예: PTC Vuforia)과 최종 사용자 중심 애플리케이션(예: Xerox CareAR)을 개발하는 많은 소프트웨어 회사를 보았습니다. AR 하드웨어 혁명을 주도하는 사람과 함께 선호되고 호환 가능한 파트너로 자리매김하는 것이 중요합니다.

AR을 채택하려는 기업에게 이것이 의미하는 바는 무엇입니까?

디지털화의 일부로 AR/MR을 구현하려는 최종 사용자는 기술의 단점에 대한 언론의 부정적인 보도를 두려워해서는 안 됩니다. 어떤 형태로든 증강 현실을 성공적이고 행복하게 채택한 회사의 예는 많이 있습니다. 그러나 그들은 현재 기술의 한계를 인식하고 제조업체가 진정한 몰입형 산업 메타버스 경험을 가능하게 하는 더 가볍고 효율적이며 저렴한 장치에 대한 약속을 이행할 때 하드웨어를 전환할 준비가 되어 있는지 확인해야 합니다.

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메타버스, 블록체인 및 디지털 자산: 2023년 기업의 10가지 법적 과제

 

 

  1. 긴 암호화 겨울. 암호화폐 베어마켓이 15개월에 접어들고 암호화폐 파산이 속출하면서 메타버스와 블록체인도 무너질 것이라는 예측이 나오고 있다. 그러나 메타버스와 블록체인은 암호화폐보다 큽니다. 스타벅스 , 로레알 , 나이키 등 기업유행어를 넘어 소비자를 참여시키고 수익을 창출하는 강력한 새 도구를 만들었습니다. 블록체인 기반 로열티 프로그램, 디지털 제작자 커뮤니티 또는 새로운 전자 상거래 플랫폼을 통해 이러한 회사는 이러한 기술의 가치와 유용성을 입증하고 있습니다. 암호화폐의 겨울이 웹3를 완전히 얼어붙게 만들까요, 아니면 2023년에 회사가 과대 광고를 지나 수익을 높이는 실용적인 애플리케이션을 구축하기 시작하는 해가 될까요?
  2. 증권 문제. 미국 증권 거래 위원회(SEC)는 규칙 제정 또는 지침 발행보다 공격적인 사법 집행 활동을 통해 NFT 및 기타 토큰에 적용되는 법률을 개발하는 전략을 채택했습니다. SEC 의장 Gary Gensler는 플랫폼에서 거래되는 많은 토큰이 "증권"의 정의를 충족하므로 SEC 규정의 범위에 속한다고 지속적으로 주장했습니다. 이 입장은 최근 LBRY, Inc.가 기본 디지털 토큰인 LBRY Credits(LBRY Credits)를 제공하고 판매한 SEC의 약식 판결 신청에 대해 결론을 내린 뉴햄프셔 지방법원에서 지지를 얻었습니다. 상당한 규제 불확실성과 함께 SEC의 공격적인 자세는 많은 대형 브랜드의 시장 진입을 저해했을 가능성이 높습니다.
  3. IP 집행 및 브랜드 보호 . 메타버스, 블록체인, 증강 현실(AR)/가상 현실(VR)로 인해 브랜드 보호가 점점 더 복잡해지고 있습니다. 브랜드 소유자는 DMCA 및 ICANN의 UDRP(Uniform Domain Name Dispute Resolution Policy)와 같은 이전 온라인 IP 시행 도구의 한계로 인해 자신이 노출된 것을 발견하고 있습니다. 이러한 기술이 번성하려면 지적 재산권을 보호하고 소비자 사기 및 속임수를 줄이기 위한 명확한 표준과 정책이 마련되어야 하며 올해는 중추적인 해가 될 것입니다. 또한 브랜드 소유자는 가상 플랫폼 및 web3 생태계에 대한 권리를 설정하고 발생할 수 있는 새로운 유형의 침해에 대비하여 IP 등록 및 포트폴리오를 적극적으로 보완해야 합니다. AFS IP 집행 태스크 포스제작자, 개발자, 브랜드, 소비자 및 플랫폼을 위해 작동하는 web3를 향한 길을 이끌고 있으며 주요 개발 및 모범 사례를 계속 모니터링할 것입니다.
  4. 메타버스에 세금 부과. 기업은 메타버스에서 거래가 발생하더라도 실제 세금 책임 및 준수 의무에 직면할 수 있으며, 기업은 전 세계 주 및 국가에서 메타버스 거래에 세금을 부과하려고 함에 따라 점점 더 복잡해지는 세금 환경을 탐색해야 합니다. 기업은 답변되지 않은 다양한 세금 결과를 고려해야 합니다. 예를 들어 메타버스의 콘서트가 과세될 수 있는 관할권은 어디입니까? 콘서트가 공연된 장소 또는 관객이 관람한 장소는 어디입니까? 또는 NFT 판매는 NFT가 판매 또는 구매된 관할권에서 판매세 또는 부가가치세의 대상이 될 수 있으며 판매가 초기 판매인지 재판매인지에 따라 대답이 달라져야 합니까? 메타버스에서 운영되는 회사는 복잡한 원천징수세 규칙을 탐색하는 데 추가적인 어려움에 직면할 수 있습니다. 규정 준수 문제 및 정보 보고 요건. 세무 당국이 지침을 발표하는 데 더디긴 했지만, 기업은 메타버스에서 입지를 구축하는 동안 이러한 어렴풋한 세금 문제를 무시해서는 안 됩니다.
  5. 어쨌든 누구의 DAO입니까? DAO 또는 분산형 자율 조직은 web3에서 어디에나 존재하지만 법적 특성과 DAO 구성원의 책임에 대한 중요한 질문이 남아 있습니다. Ooki DAO에 대한 CFTC의 집행 조치와 관련된 최근 결정은 DAO가 소송을 제기하고 서비스를 받을 수 있는지 여부와 방법이 해결된 것처럼 보이지만 DAO가 연방 상품법에 따라 책임을 질 수 있는지 여부는 여전히 남아 있습니다. Ooki DAO 집행 조치에는 법적 래퍼 대신 탈중앙화에 의존하여 DAO 구성원이 DAO 조치에 대한 책임을 지게 되는 것을 우려하는 공식적인 법적 구조 없이 형성된 많은 DAO("unwrapped" DAO)가 있을 가능성이 높습니다.
  6. 무엇이 공정한 사용을 구성합니까? StockX의 Vault NFT(Nike) 및 METABIRKINS NFT(Hermès)에 대한 중요한 법적 문제는 First Sale Doctrine, First Amendment에 따른 표현의 자유, 공정 사용과 같은 주요 법적 원칙이 NFT 및 웹3. NFT는 기본 메타데이터 콘텐츠를 인증하고 추적하는 수단일 뿐입니까? NFT 또는 블록체인 기술의 다른 응용 프로그램의 특정 사용이 침해 발견을 지원하기 위해 기본 메타데이터/콘텐츠를 변환할 수 있습니까? 이 새로운 기술 생태계에 기존의 법적 원칙이 적용됩니까, 아니면 새로운 기술 생태계에서 기존의 법적 원칙을 재고해야 합니까? 법원의 설명이 가까운 관할 구역으로 곧 올 수 있습니다.
  7. 데이터 프라이버시 준수 . 개인 정보 보호 정책이 최신 법률을 준수하는지 확인할 시간이 얼마 남지 않았습니다. 캘리포니아와 버지니아의 법은 2023년 1월 1일에 발효되었으며 콜로라도와 코네티컷 같은 주가 그 다음입니다. 이러한 새로운 요구 사항에 대한 개요를 보려면 여기 를 클릭 하십시오.
  8. 어두운 패턴. FTC(Federal Trade Commission)는 최근 Fortnite 디자인 및 개인 정보 보호 관행과 관련하여 Epic Games를 상대로 5억 2천만 달러의 합의금을 발표했습니다. 불만 사항은 무엇보다도 Epic이 FTC가 "다크 패턴"이라고 부르는 기만적이거나 오해의 소지가 있는 디자인 전술을 사용하여 예를 들어 신용 카드 소지자가 저장된 비용을 청구하기 전에 신원 확인을 요구하지 않는 등 수익을 창출했다고 주장했습니다. 혼란스럽고 일관되지 않은 결제 프로세스를 사용하여 후속 구매를 위해 신용 카드를 사용합니다. FTC가 다른 Metaverse 플랫폼 및 응용 프로그램의 설계 관행에 계속해서 세심한 주의를 기울일 것으로 기대합니다.
  9. 채팅박스 집단 소송 . 2022년 하반기에는 채팅박스 및 세션 재생 소프트웨어와 같이 널리 배포된 온라인 기술을 사용하는 웹사이트 운영자에 대한 주 도청법에 따른 집단 소송의 물결이 있었습니다. 채팅 상자 또는 채팅 기능이 있는 모든 웹 사이트 또는 플랫폼은 잠재적으로 위험합니다. 자세한 내용을 보려면 여기 를 클릭 하십시오 .
  10. 교육 및 전문성 개발 혁신 . COVID-19 전염병은 교실과 직장에 심각한 영향을 미쳤으며 발병 후 3년이 지난 지금도 많은 학생과 직원이 원격으로 학습하고 일하고 있습니다. 원격 학습을 계속 평가함에 따라 AR/VR 장치 및 응용 프로그램은 데스크탑 또는 노트북 기반 원격 학습 경험과 팬데믹 시대 작업을 정의하기 위해 온 연속 Zoom 통화에 비해 상당한 이점을 제공할 수 있습니다. 그들은 또한 다른 방법으로는 불가능할 수도 있는 경험의 문을 열 수 있습니다. 예를 들어 전 세계 동료와 팀 회의를 하는 대신 VR 헤드셋을 착용한다고 상상해 보세요.가상 회의 센터에서 회의를 합니다. 아테네 민주주의에 대해 읽는 대신 아크로폴리스를 가상으로 둘러보는 학생들을 상상해 보십시오. 이러한 사용 사례는 메타버스 개발에서 중추적인 역할을 할 수 있지만 접근성 , 데이터 보안 및 형평성 과 같은 문제 가 중요할 것입니다.
  11. 보너스! 챗봇과 메타버스 . Metaverse의 가장 야심찬 비전 중 다수는 소비자, 웨어러블 장치 및 증강 현실 소프트웨어 프로그램 간의 원활한 상호 작용을 묘사하며 종종 음성 활성화 디지털 비서를 통해 이루어집니다. 2022년 말 생성 인공 지능 프로그램인 ChatGPT의 출시는 우리가 그러한 비전을 현실화하는 데 얼마나 근접했는지 보여줍니다. ChatGPT 및 이와 유사한 플랫폼은 Siri 및 Alexa와 같은 음성 비서를 강화하여 소프트웨어 및 전자 장치와 원활하게 핸즈프리 상호 작용하고 Metaverse에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 합니다.

메타버스 pros 

완전히 실현된 메타버스는 아직 10년 이상이 걸릴 수 있지만 기술이 제공하는 몇 가지 긍정적이고 새로운 응용 프로그램 이 이미 확인되었습니다.

있을 법하지 않고 심지어 불가능한 경험

선택된 소수만이 우주로 모험을 떠날 수 있고, 히말라야를 오를 수 있는 용기가 있거나 가장 큰 파도를 서핑할 수 있는 운동 능력이 있습니다. 그러나 메타버스는 자신의 환경에서 대중에게 이와 같은 생생한 경험을 전달할 것으로 기대됩니다. "몰입형 경험의 장점 중 하나는 그렇지 않으면 가질 수 없는 경험을 할 수 있다는 것입니다." VR 헤드셋을 사용하여 몰입형 학습 경험을 시범 운영 한 메릴랜드 대학교 글로벌 캠퍼스의 IT 부서장인 Daniel Mintz는 설명합니다. .

가상 경험에 대한 보다 평등한 액세스

메타버스는 사람들이 비용, 거리 또는 장애와 같은 이유로 차단된 기존 경험에 액세스할 수 있도록 하는 이퀄라이저가 될 수 있습니다. 싱가포르에 본사를 둔 DBS 은행의 Sachin Mittal 전무 이사는 "오늘날 그랜드 캐년을 타는 것과 같이 많은 일이 가능하지만 모든 사람이 그렇게 할 시간과 돈이 있는 것은 아닙니다."라고 말했습니다. 메타버스로 "네가 살고 싶은 삶을 살 수 있다"고 덧붙였다.

강화된 사회적 연결 및 실제와 같은 상호 작용

사용자는 메타버스에서 새로운 경험을 기대할 수 있을 뿐만 아니라 현실 세계에서 함께 있는 것처럼 친구, 가족 또는 원하는 사람과 실시간으로 이러한 경험을 공유할 수 있습니다. 포레스터 리서치(Forrester Research)의 부사장이자 수석 애널리스트인 JP 가운더는 메타버스가 오늘날의 인터넷과 최신 게임 플랫폼보다 "더 풍부한 소셜 경험"을 가능하게 할 것이라고 추측했습니다. 또한 메타버스는 현재 2D 인터넷이 할 수 없는 방식으로 실제 사회적 상호 작용의 요소를 모방합니다 ., 그는 말했다. 말하는 머리 상자가 있는 오늘날의 화상 회의는 모든 사람이 같은 장소에 함께 있다는 느낌을 제공할 것입니다. 아바타는 사람들이 대면하는 사회적 상황에서 하는 것처럼 그룹으로 모이거나 작은 모임으로 나뉩니다.

가상 세계에서 물리적 개체의 보다 정확한 표현

고운더는 메타버스를 통해 사람들이 실제 물체를 보다 정확하게 보고 상호 작용할 수 있다고 말했습니다. 예를 들어 자동차 쇼핑객은 완전히 몰입되는 공간 웹에서 자동차 딜러를 방문하고 자동차 모델을 살펴보고 실제 세계에서처럼 시승할 수 있습니다.

더 나은 협업 및 공동 창작

메타버스는 현실 세계의 사회적 상호작용을 모방하고 물리적 물체를 3차원으로 정확하게 표현할 것을 약속하기 때문에 개인은 모두 같은 방에 있는 것처럼 협업할 수 있습니다. 실제로 브라질의 외과의 는 VR 헤드셋을 사용하여 자국에 있는 외과의의 실시간 지원을 받아 샴쌍둥이 분리에 성공했습니다. 또한 경영 컨설팅 회사 Bain & Company 의 파트너이자 Web3 및 메타버스 프랙티스 의 글로벌 공동 책임자인 Thomas Olsen 은 사람들이 메타버스에서 함께 모여 새로운 방식으로 공동 창조 할 수 있을 것이라고 말했습니다.

보다 효과적이고 효율적인 테스트 및 교육

메타버스는 지리적 및 물리적 장벽을 넘어 원격 작업 및 협업을 지원하는 것 이상을 수행할 것입니다. 그것은 매우 효율적으로 완전히 새로운 수준의 테스트 및 교육을 가능하게 할 것입니다. 팀은 물리적 리소스 대신 컴퓨터 코드를 사용하여 메타버스에서 아이디어를 테스트하고 훈련하고 연습할 수 있습니다. 샴쌍둥이를 분리한 의사들은 먼저 가상현실을 이용해 수술을 연습했다. US TMT의 부회장이자 PwC의 글로벌 기술 리더인 Emmanuelle Rivet은 많은 조직에서 이러한 유형의 애플리케이션을 메타버스로 진입하는 것으로 보고 있다고 PwC의 "2022 US Metaverse Survey "를 인용 하며 말했습니다. , 직장 동료와의 상호 작용이 이어집니다.

새로운 비즈니스 기회

메타버스의 무한한 잠재력은 기술 회사와 게임 플랫폼을 넘어섭니다. 기업은 메타버스와 같은 경험을 사용 하여 새롭고 다양한 방식으로 고객을 연결하고 참여시키고 상호 작용 하기 시작했습니다 . 예를 들어 Fidelity Investments 는 Decentraland에서 디지털 세계에서 소비자를 교육하고 참여시키기 위해 몰입형 경험 을 만들었고, 고급 패션 브랜드 는 이미 디지털 백화점에서 가상 버전의 제품을 판매하고 있습니다.

기업은 메타버스의 뉘앙스에 대해 특별히 건전한 개인 정보 보호 정책을 개발해야 합니다.

 

메타버스 cons

메타버스로 가는 길에서 기업과 개인은 잠재적인 움푹 들어간 곳을 인식해야 합니다.

일부 참여 제한

시뮬레이터 멀미는 몰입형 경험 중에 사용자가 겪을 수 있는 멀미의 한 형태입니다. 기술 발전은 멀미를 유발하는 대기 시간 문제를 해결하지만 일부 사용자는 가상 공간에서 완전히 몰입된 경험에 문제가 있을 수 있음을 인정했습니다. 청각 또는 시각 장애가 있는 개인도 메타버스에서 어려움을 겪을 수 있습니다.

높은 장비 비용

개인과 기업 모두 메타버스에 진입하기 위해 약간의 현금을 지불해야 합니다. 개인은 VR 헤드셋과 같이 참여하는 데 필요한 기술을 구입해야 합니다. 가운더는 기업들이 메타버스로 무엇을 할 것인지, 언제 투자를 시작해야 하는지 , 목표를 달성하기 위해 어떤 기능을 구매 해야 하는지를 결정할 때 더 큰 비용을 고려하고 있다고 말했다.

괴롭힘, 괴롭힘 및 폭행의 가능성

실제 세계, 인터넷 및 소셜 미디어에서 나쁜 행동은 기존의 메타버스와 같은 경험 에서도 마찬가지로 발생했습니다 . 예를 들어 일부 여성은 자신의 아바타를 더듬었다고 보고했습니다. 조직은 그러한 문제의 가능성과 그러한 문제를 해결하기 위해 수립해야 할 안전 장치와 정책에 대해 생각해야 할 것이라고 Olsen은 말했습니다. 예를 들어, Facebook의 모회사이자 가상 세계 온라인 게임인 Horizon Worlds 의 제작자인 Meta 는 "사람들이 VR 경험을 더 잘 제어할 수 있도록" 아바타에 Personal Boundary라는 기본 풍선을 추가했습니다.

추가 개인 정보 보호 문제 및 보안 문제

조직이 메타버스에서 프라이버시에 접근하는 방법 에 대한 질문이 남아 있습니다 . 예를 들어 회사는 아바타가 모든 상황에서 자신의 실제 신원을 드러내도록 요구합니까, 아니면 일부 상황에서만 요구합니까? 그들은 메타버스에서 개별 사용자에 대해 수집한 방대한 양의 데이터를 보유하고 사용할 것인가, 아니면 대신 정부 규제 기관이나 사용자 스스로 데이터 사용을 제한할 것인가? 그리고 VR 헤드셋과 같은 추가 장치가 더 많은 잠재적인 손상 지점을 생성하므로 기업은 어떻게 메타버스를 보호 할 수 있습니까?

중독성 행동에 대한 더 많은 이유

비디오 게임보다 메타버스는 탈출구를 찾는 일부 사람들에게 잠재적으로 중독성이 있을 수 있습니다. 그들은 "현실과 가상 현실을 구별하는 능력"을 잃을 수도 있다고 Mintz는 경고했습니다.

 


 

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