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Culture

WEB 3.0

by 링마이벨 2021. 12. 16.
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웹3.0 은 인턴넷 어떤 것일까? 미래의 인터넷을 칭한다. WWW가 진화한 이유로 진화한 과정으로 보면 1.0 사용자가 일반적으로 정보를 받는 READABLE ONLY 2.0 참여형으로 정리할 수 있을 것 같다. 파란화면의 천리안 하이텔이 보여주는 1.0이라면 사용자들끼리 소통할 수 있었던 것이다. 편성표로 정해주는 시간에 정해진 프로그램을 보내주는 방식이었다면 facebook과 같은 social media로 정보를 만들고 공유한 방식으로 참여형 인터넷 시대로 이해하면 될 것 같다. 컴퓨터에 접속해서 사전을 만드는 방식이었다면 wiki는 정보를 모두가 참여해 만드는 방식이다. 유투브나, 구글이 bigtech시대의 2.0 대표적 기업이었던 것이다. 콘텐츠를 만들고 정보를 공유하고 플랫폼 기업이 역할이 증대해졌고 개인정보와 가짜뉴스가 넘치는 것들이 있었고 문제점으로 가짜뉴스나 정보를 필터링하는것 보다는 트래픽을 증가시키려는 것이 목표였던 거였다. 이러한 문제점들을 개선하기 위한 3번째 인터넷이 바로 3.0이라고 생각하면 될것이다. 그중에 핵은 개인정보의 과다 공유방식으로 인한 개인의 사생활이 유출돼는 방식이고 기업은 이 정보로 돈을 벌게되었는데 이러한 근본적인 문제점에 대해서 대안을 가지고 사생활 보로를 블록체인 방식으로 강력한 보안방식을 쓰는 것이 3.0인것이다. 거대 플랫폼에서 아마도 개인으로 돌아올 수 있다는 인터넷시대를 느끼게 된다고 하는 것인데, 아마도 그러면 거대플랫폼은 그 우선순위를 넘기게 될까? 구글이 양보를 할 수 있다는 말인가? 광고와 기사를 동시에 전달하든 방식에서 광고없이 기사와 구독자를 바로 연결하여 수익을 올리는 방식이라고 하는데 어떻게 변하는지 보아야 할 것이다. 장소와 광고에 구애받지 않는다는 것은 창작자가 넷플릭스 디즈니+ 새로운 권력이 잉태하게 되었다는 것이다.

첫째 지금까지의 광고는 콘텐츠를 제공하여 차력이나 딴따라의 시초일 것이다. 망치나 해머로 배위에 벽돌을 올려놓고 벽돌을 깨거나 머리고 나무판에 못을 박거나 하여 사람들을 모으는 것이 가장 중요한 자산이 된다. 동그라마 친것 처럼 서로다른 연령대의 사람들을 시장 한가운데 모아놓고 여러가지 퍼포먼스를 진행하게 된다. 이 퍼포먼스를 통해 일종의 몰입과 집중을 통하여 일종의 우리가 말하는 engagement가 최대일때 바로 약광고를 하게 된다는 것이다. 이때는 목표 대상자의 중요성이 중요하지 않았다. 왜냐하면 그냥 화장품이 많이 팔리면 어떤것도 상관이 없었으니까?화장품 대장약등 많은 품목들을 시장에서 판매하였는데 이 동동구리무 만큼 베스트셀러는 아마도 없을 것이다. 이것이 현재의 콜드크림의 하나인 것이다. 어찌보면 광고는 가장 몰입의 순간에 노출을 하면서 소비의 끝판 timing을 잡아서 판매하였던 것 같다. 왜냐하면 그 순간에 스토리텔러의 믿음이 확장돼고 그 믿음을 이용해서 물건을 판매하는 약간은 얼빠지게 한 상태에서 물건을 팔아먹는 고도의 방식이었던 것이다. 이 단순한 프로세스가 지금까지도 통용이 돼고 있다.

둘째, 전통적인 방식의 콘텐츠를 전송하는 방식을 생각해 보자! 거대 방송사가 프로그램을 제작하여 만들어서 하나의 제품으로 만들고 편성표라는 방식이 존재한다. 월간이든 주간이든 우리는 이런 시간에 이러한 프로그램을 만들어서 1시간동안 또는 90분동안 이러한 프로그램을 만들어서 방송으로 보내줄거야! 라는 방식인 것이다. 일간신문 한켠에 지금은 신문을 볼 필요도 없지만 tv면이라는 지면에 이렇게 방송국의 프로그램 일정을 매일매일 계획표를 보내주었다. 시간을 알려주고 미리미리 사실은 이러한 정보를 제공받는 것에 익숙할 즈음 우리는 유투브를 통해서 사실은 초원에서 말을 찾는 격이다. 허지만 재미는 이 루틴을 가능하게 해주었다. 초원위에 흰말을 찾아서 몇시간을 탐색해서 찾는것에 너무 지쳐있는 사람에게 개활지에 흰말과 검은말 초록말 갈색 여러가지말들을 목장을 만들어 정해진 바운더리 안에서 모두 볼 수 있도록 영역을 만들어준것이 넷플릭스나 디즈니플러스 인것이다. 이들은 모든 프로그램들을 모아놓고 스트리밍 방식으로 언제어디서나 볼수 있도록 만들어 준것이다. 공중파는 시장 잠식을 어떻게 당할 수 있는지 예상해 보면 그 잠식을 더 빨리 하게 하는 것은 바로 web 3.0방식인것이다. 현재는 광고가 없이 진행돼다 보니 기존방식의 업체는 상관이 없어 보이나 만약 무작위 뷰잉방식에서 구독자방식의 변환이 정교하게 이루어지다 보면 아마도 구태여 광고를 보고 참았다가 프로그램을 보는 방식이 과거의 방식으로 사라질 수 있다는 확신이 가능하다. 이런 문화로의 트렌드는 조만간 광고라는 강제 표현방식에 대해 조만간 점차로 집단적인 거부반응들이 트렌드가 될수 있다는 것이다. 그러면 편성표를 기반으로 하는 비즈니스 형태의 문제가 야기 될 수 있는 것이다. 결국 스트르밍 방식의 광고가 없이 콘텐츠가 제공돼고 일정 금액을 지불하는 방식이 대세가 된다면 기존 공중파의 탈중앙화 형식은 문제가 될것으로 판단된다.


셋째는 바로 프로그램 제작과 방송단가가 결정돼는 방식에서 다른 국면을 맞이하고 있다는 것이다. 방송을 제작하고 전파를 발송키 위해 중계기나 송수신설비의 하드웨어 사용료와 편당 제작비라는 소프트 제작비용을 합한 값 전파료 + 제작비를 초당 단가를 산정하고 초당단가 x 광고길이가 전통적인 단가 산정 방식이었던 것이다. 이러한 방식의 단가 산정 방식이 케이블에 초기 디지털 광고로 유입돼었던 것이다. 이러한 초기 방식의 하드웨어 접근 방식에서 이젠 선이 사라진 cordless에서 더욱더 빨리 인터넷 환경으로 진입하다보니 인프라 웨어들을 바탕으로 기존의 산정 방식과 다른 모습을 지니게 돼었던 것이다. 이런 단가 산정 방식은 새로운 단가와 새로운 performance 측정을 하게 돼었고 새로운 카테고리업이 발생하게 된것이다. 이 관점에서 파생돼는 부분이 새로운 제작 생태계가 생성된다는 것이다.
넷째, 새로운 제작 환경으로 저단가와 열악한 제작환경으로 인했단 장기 결재문제와 낮은 단가의 환경이 넷플릭스로 방향을 전환하였다는 것이다. 제작업체로 보면 기존의 공중파 눈치를 보며 그 환경에 적응하려는 것에서 새로운 거대 제작자가 돈을 더 투자해 선한 투자 환경을 만들어 시장을 빨아들이고 있다는 것이다. 결국 IP에 대한 독점을 하여 시간이 흐르면서 나는 더욱더 국매 콘텐츠시장이 황폐화 할 수도 있다는 것이다. 과거 애니메이션 시장에서 제작의 마지막 단계로 납품을 주고 기획과 상상력이라는 원제작 부분의 코어부분은 일본이 해서 한국을 하청업체화한 사례처럼 법적인 IP와 유통권한을 모두 가져가고 단순제작업체로 전락하지 않나에 대한 드려움이든다.
그렇다면 다섯째로 K** M**S**은 플랫폼업체인가? 제작업체인가? 라고 본다면 우린 플랫폼이자 콘텐츠 프로바이더가 아닌가? 기존의 장점을 충분히 활용하고 새로운 영역을 받아들일 수 있는 여지가 있을까?라는 기회를 창출 할 수 있는 요인이 있는지 생각해보자! 케이블이라는 이 플랫폼이 유투브에 대해서 가지고 있는 장점으로는 어떤 것이 있을까? 유투브의 다양함은 오랫동안 노풀하다 보면 오히려 AI의 속성으로 인해 더욱더 협소해질 수 있다. 초기 다양함이 오히려 편집증적인 집착으로 또는 편향으로 전환될 수 있다. 거기서 문제점이 발생할 수 있다는 것이다. 다음은 내 플랫폼에 다양한 콘텐츠를 얹을 수 있다면 언제까지 전통적이고 올드 플랫폼에서 충분히 수익을 낼 수 있는지에 대한 가능 여부도 실현할 수 있다는 것이다.

충분히 old-플랫폼의 장점을 최대한 활용할 수 있을 것이다. 너무 빨리 내가 가진 자산을 다 버리고 타를 주종허지 말고 내것으로 할수 있는 적극적인 기회를 극대화해서 이익을 얻으면서 디지털미디어의 적극적인 활용을 할 수 있는 방안을 최대한 활용해야 할 것이다. 새로운 것을 무조건 따르는 것도 때로는 좋은 의사 결정이기는 하겠지만 내가 가지고 있는 것을 최대한 활용하는 차원에서 올드media가 가진 특장점을 최대한 활용하여 새로운 플랫폼에 적용하는 것이 중요한 부분이라고 말할 수 있는 것이다. 어차피 콘텐츠 차원에서 올드미디어도 하나의 플랫폼이기 때문이다. 플랫폼을 믹스해서 접접을 늘여서 전선을 확장해 나가는 것이 더 중요해지기 때문이다.

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